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本文写作时间为Jan2017

可能有用的网站

目前TriExporter最新的版本是0.5.1.1,虽然是15年更新的了,不过测试确实可以打开目前的国服客户端(堡垒),欧服没试估计可以。
如果百度eve模型提取,导出工具之类的,能下到的版本多半是0.4.2远古版本,早已不适用现在的客户端,当然现在eve的人气远不如12年刚刚换代理那一阵,这方面也没见什么人在讨论了。。

模型提取

打开TriExporter,File>Setfolder...到eve资源文件所在的目录,之后便能看见res

舰船模型所在的目录为res>dx9>model>ship,之后就能看见各种由势力的分类了

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一般而言一艘船里有:

  1. gr2模型文件
  2. _ar.dds
  3. _no.dds
  4. _pmdg.dds
  5. 上述4个对应的lowdetail和mediumdetail版本
  6. 用途不明的black文件,推测可能存有动画信息
  7. icons图标文件夹

3个版本的模型和贴图这个可能是游戏优化的需要,导出模型不需要管他们直接导出高质量的版本。

个别特殊模型可能还有更多贴图,比如大白,有一张前面环的遮罩贴图_mask.dds。

选中gr2文件File>Export modle...,我习惯用obj格式

右键这个文件夹导出所有贴图,如果你想外部渲染或者往别的游戏引擎里导入,那么要对这些贴图进行一些处理,因为这些贴图是经过打包的。

模型导出格式选择

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这是导出的模型直接在keyshot里显示的效果。

  1. 导出格式为3ds,可以看出似乎没有平滑组信息,锋利的棱角
  2. 导出格式为obj,直接放了进来。不是很确定是不是工具不完善的缘故,平滑组非常的怪
  3. 导出obj之后先放入3dsmax再导出来的obj,这个看上去比较完美,渲染的时候用的是这个版本

直接导出的obj格式看起来很奇怪(中间的2号),所以我又多做了一部,先用max重新导出一下。
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max中的obj导出设置,不要勾选法线和平滑组信息,保留纹理坐标即可。
不是很确定这样多一步是否有必要,但是效果的确比TriExporter直接输出的好。

处理贴图

如果你是3D打印为目的以下内容不用看了,去琢么怎么修整模型吧2333

出于加载速度节约资源占用等考虑EVE中的贴图经过通道打包处理,将那些本来就只有一个通道的多张贴图存在一个dds文件中,所以我们要把它提出来!
贴图分层
PS需要装dds插件,文章中已经提供了链接。
在开始处理之前有一点要特别特别注意,不知何故EVE中的贴图在外部使用是需要垂直翻转的。
打开ar,no,pmdg三张贴图之后第一步垂直翻转画布!之后再开始按照上图处理。
具体做法例如:

  1. 选中pmdg的绿色通道
  2. ctrl+A全选所有像素
  3. ctrl+C复制
  4. ctrl+N新建一个文档,再ctrl+v粘贴进去
  5. 保存为Material,可以存为PNG格式

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3张dds可以拆分出来9张贴图,除Albedo为RGB三通道,其他均为单通道图。

合并两张法线贴图

是的你可能已经发现了,通常法线贴图是蓝紫色的。这里灰色的只是因为通道分别存为两个文件的缘故。
具体操作和上面类似

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抽取_no里的G和Alpha通道,新建一个文档,分别填入R和G通道,B留白,就做好了一张标准的法线贴图。

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ps:官方文档里按照语序来看alpha是normalX,green里是Y,那么我上图表明的RG通道需要交换一下。但是根据以往明确的XY分别在G和alpha,以及结合实际效果,应该是如图。。也可能有误,各位自行判断。

处理漫反射贴图

也许又被你发现了,贴图当中没有一张是传统带颜色的漫反射贴图
如帕拉丁级的贴图中看不见一点红色和金色。

理由很简单,在贴图中涂个金色总归是表现不出金灿灿的感觉,所以现在EVE的舰船贴图中完全没有带固有色的,如果你直接拿上面的贴图去渲染会是这个样子:

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EVE现在的PBR贴图中会有一张Material贴图,来提供着色器划分材质的依据

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这是一张帕拉丁级的Material贴图,上面的色块将会被着色器识别,白色部分会成为金色,黑色部则会成为红色(默认涂装)。当你换涂装的时候估计只是着色器的预制变了,甚至贴图本身都没有变。

可是具体着色器的参数完全不知道,想要在外部渲染,最简单暴力的法子就是自制漫反射贴图,将Albedo贴图与Material所划分的区域做在一起。

开始处理!首先是做Albedo贴图:
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用色彩范围工具把每一层扣出来然后填色,这个红和金色是多次测试后确定下来的。
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之后我将多张贴图都贴了进来,分别是Albedo,AO,灰尘和paint贴图,就得到了一张像模像样的漫反射贴图啦

  • Albedo没什么可说的,直接贴进来就好,图层模式设为叠加
  • AO即Ambient Occlusion环境光吸收,可以贴上去增加一些阴影,图层模式为正片叠底
  • 灰尘贴图是不久前加入EVE的,游戏中用这张图来控制舰船上的灰尘多少,要把这张图提出来直接ctrl+左键点选任意一个通道,然后复制粘进来。这张图可以多次叠加,叠个三张立马沧桑感爆满
  • paint这张图可能有点特殊,不太清楚为何单独划分出来,实际区域也很小,游戏中帕拉丁级这部分区域是红色,有很多船这张paint干脆是全黑的

使用keyshot渲染

上面之所以要把多张贴图合在一起,是因为keyshot并没有那么多贴图的接口,如果你导入进比较前沿的游戏引擎,些许根本不需要这样处理贴图。Toolbag我也尝试过。。还是没keyshot来得顺手。。
说到底keyshot还是偏向产品级的,做些桌面小物件极为合适,场景渲染就有些难为他了。有机会还是很想尝试渲染整个舰队做点小动画~

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新建一个高级材质球,各种设定如图,贴图从左到右分别是:刚刚做好的漫反射,Roughness,处理好的法线贴图
映射类型选择UV坐标,之后就能看见不错的效果了
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不要着急,观察游戏里最高画质不难发现金色部分特别闪,渲染器里只能用两种不同的材质球来做了,以及用灯光来点缀。
所以要用到材质球里的标签属性,相当于在这个材质球下附属多个材质球,我的做法是结合那张Material贴图进行遮罩。
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这是上面那个材质球下的两个子材质,左边是金属漆材质,用来做金属反光效果,注意金属色调的设置。最关键的是最后那张不透明度贴图,起遮罩作用,用Material处理得到,将金色部分涂白,其余地方删除。
右边是自发光材质的设置,灯光材质只有一张遮罩贴图(如果没有遮罩整个模型都在发光也挺壮观233)。
自发光有两个球,一个是黄光一个是蓝光,堡垒模块以及推进器是发蓝光的。
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每种材质球单独显示的情况,自上而下分别是母材质球的漫反射,自发光材质和金属漆材质,最后结合起来成为第四张最终效果。
到这为止材质全部完成,剩下就是摄像机摆角度等等就不说了。

成品出图

比较单调见谅
好像网上有一套类似风格的渲染图不过是挺久以前的了,材质并未区分开。
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适合做桌面壁纸。
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与灾难合照,游戏中就是个渣渣,完全无法与帕拉丁相提并论。
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帕拉丁级帝国型,怕不怕!
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法线贴图和不知为何会有破面现象,意外得到了这种效果,游戏里永远看不到吧。
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Albedo贴图朴素渲染,脱色版PLD。
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最后一张小鸡棚。
吐槽一下T3巡洋舰果不其然是5个子系统分别5个模型5组贴图,5倍的工作量,每个子系统的贴图都要单独处理还不能有参数上的差异。我猜2cp的美工恨透T3巡洋了。

9条回应:“EVE模型提取及渲染”

  1. [ac08]
    感谢dalao 这种教程找了好长时间 我正在尝试把eve船只导入BF2 希望一切顺利(lol)

  2. 虽然这个帖子有2年了,但是我还是想试一试 问一问博主大大

    博主大大~那个~提取文件里面经常能看见一种后缀是.black的文件,大大知道这个文件具体是干什么的吗?知道怎么打开吗? 宝宝分析可能是舰船动画或者之类的 但是一直没找到方法打开使用。

    • 对,可能是动画,有的船就没有,具体怎么用可能是要和游戏引擎配套实现效果了

  3. 到底怎么样才能保留住光滑组/软硬边信息输出模型
    我无论怎么输出(3ds/obj/fbx)都是1的效果 没有这种信息
    能不能劳烦写下详细的步奏
    ===
    用1个gr2软件处理可以得到1个.ms文件
    但是不知道怎么用

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